unity脚本练习

Wesley13
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1,unity自身带有鼠标动画,但是效果有限,进过改进,可以实现右键点击旋转,且有一定弹性限制

2,这个脚本很实用

3,unity中劲量不要实用中文注释

using UnityEngine;

public class MouseFollowRotation : MonoBehaviour {

    public Transform target;            
    public float xSpeed=200, ySpeed=200, mSpeed=10;
    public float yMinLimit=-50, yMaxLimit=50;
    public float distance=2, minDistance=2, maxDistance=30;
    
    //bool needDamping = false;
    public bool needDamping =true; 
    float damping = 5.0f;
    
    public float x = 0.0f;
    public float y = 0.0f;
    
    
    public void SetTarget( GameObject go )
    
    
    {
        target = go.transform;
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;
        x = angles.y;
        y = angles.x;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void LateUpdate () 
    {
        
    
        if (target) 
        {
        //use the light button of mouse to rotate the camera
            if( Input.GetMouseButton(1) )
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                
                 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
                 
                 //print(Input.GetAxis("Mouse X"));
                 //print( Input.GetAxis("Mouse Y"));
//                 print(x);
//                 print(y);
            } 

               distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel")*mSpeed;
            distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);
                             
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
            Vector3 disVector = new Vector3( 0.0f, 0.0f, -distance );
            Vector3 position = rotation * disVector + target.position;
            //adjust the camera
            if( needDamping )
             {
              transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime*damping);
                    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime*damping);
            }
            else
            {
                transform.rotation = rotation;
                transform.position = position;
            }
                         
        }
    }
    
    static float ClampAngle (float angle, float min, float max) 
    {
    if (angle < -360)
        angle += 360;
    if (angle > 360)
        angle -= 360;
    return Mathf.Clamp (angle, min, max);
    }
}
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