Unity 资源导入时预处理 AssetPostprocessor

Wesley13
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官方API: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html

using UnityEngine;
using UnityEditor;
 
/// <summary>
/// 注意:自定义的AssetPostprocessor应该以dll的方式调用,可以确保即使脚本有编译错误,也可以始终执行它们
/// </summary>
public class CustomAssetPostprocessor : AssetPostprocessor
{
    //模型导入之前调用
    public void OnPreprocessModel()
    {
        Debug.Log("OnPreprocessModel=" + this.assetPath);
    }
 
    public void OnPostprocessModel(GameObject go)
    {
        Debug.Log("OnPostprocessModel=" + go.name);
    }

    //纹理导入之前调用,针对入到的纹理进行设置
    public void OnPreprocessTexture()
    {
        Debug.Log("OnPreProcessTexture=" + this.assetPath);
        //TextureImporter impor = this.assetImporter as TextureImporter;
        //impor.textureFormat = TextureImporterFormat.ARGB32;
        //impor.maxTextureSize = 512;
        //impor.textureType = TextureImporterType.Default;
        //impor.mipmapEnabled = false;
 
    }

    public void OnPostprocessTexture(Texture2D tex)
    {
        Debug.Log("OnPostProcessTexture=" + this.assetPath);
    }
 
 
    public void OnPostprocessAudio(AudioClip clip)
    {
 
    }

    public void OnPreprocessAudio()
    {
        AudioImporter audio = this.assetImporter as AudioImporter;
        //audio. = AudioCompressionFormat.MP3;
    }

    //所有的资源的导入,删除,移动,都会调用此方法,注意,这个方法是static的
    public static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAsset, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths)
    {
        Debug.Log("OnPostprocessAllAssets");
        foreach (string str in importedAsset)
        {
            Debug.Log("importedAsset = " + str);
        }
        foreach (string str in deletedAssets)
        {
            Debug.Log("deletedAssets = " + str);
        }
        foreach (string str in movedAssets)
        {
            Debug.Log("movedAssets = " + str);
        }
        foreach (string str in movedFromAssetPaths)
        {
            Debug.Log("movedFromAssetPaths = " + str);
        }
    }
}
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