MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批

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1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批
​2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口
3)移动端开放世界类型游戏中选择动态阴影技术以及优化方案组合
4)Unity导出Gradle工程,如何防止gradle-wrapper.properties文件的更改被覆盖


这是第329篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Rendering

Q:MeshRenderer使用GPU Instancing的材质球,不能正常合批。

材质球是支持实例化的,使用Graphics.DrawMeshInstanced可以正常绘制,但是使用MeshRenderer就不能正常合并,目前猜测是Shader的问题,因为URP自带的Lit材质球就可以正常合并。

经查,是因为开启了URP的SPR Batcher,Unity优先采用了SPR Batcher,那么请问,手机端现在到底是走GPU Instancing还是SPR Batcher优化效果更佳呢?

A:这两种都是同一种思路来提高渲染效率,就是减少状态切换开销,在渲染数量非常大的情况下显然GPU Instancing更有优势,但GPU Instancing的限制太大,只能应用到特定场景。

建议在实际应用时大量相同物体用GPU Instancing去实现,其它情况SPR Batcher。

感谢李伟@UWA问答社区提供了回答

AssetBundle

Q:请问,关于AssetBundle加密这块,如何重新实现LoadFromFile接口?

A1:建议简单做下Offered Load,真的想解资源办法多的是,越大的项目搞AssetBundle资源加密越影响游戏性能,完全得不偿失。

感谢学无止境@UWA问答社区提供了回答

A2:解密最大的问题就是会多一份内存,如果可以复用一个大的Byte数组,那是不是可以做到内存不会增加。

这个大的Byte数据要多大,可以在生成资源时计算一个最大值出来。

有一个问题就是加载对象前不能更改这个数组,所以解密完要把里边所有的资源先加载一次,然后再去解密另一个文件。

我们项目里的数据表加载就是用的这种思路,一部分表解密完就会生成对象,这些表可以复用一个Byte数组,一部分表要在获取时生成对象,这些表就要保留一个独立的Byte数组。

重新实现LoadFromFile接口我觉得行不通,对于lz4的Bundle加载完只是加载了资源的描述信息,只有在调用加载对象的方法时才会再解压资源出来,除非解密完存到本地文件系统,加载完后再删除。

感谢李伟@UWA问答社区提供了回答

Rendering

Q:现在的移动端游戏越来越多地向开放世界靠拢。请教一下大家会使用的技术组合有哪些?
1. 近距离时的高质量软阴影技术,是使用PCSS吗?
2. 主角或主要场景的动态阴影技术,会实时更新多大范围的Shadow Map?
3. 相对较远的位置的阴影是否会进行转为静态阴影并进行缓存?Cascaded Shadow Map分级有什么依据吗?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/63f3771a06385405990fbcbb


Android

Q:在升级Gradle版本过程中,修改了gradle-wrapper.properties文件中的distributionUrl,但是每次在Unity导出Gradle工程后,gradle-wrapper.properties文件就会被自动覆盖,导致修改无用。请问如何防止被覆盖?

A1:可以试试在这里导出Gradle工程之后,手动修改一下这个文件:
MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批

感谢范世青@UWA问答社区提供了回答

A2:还有一个方法就是下载对应版本的Gradle版本,然后覆盖编辑器安装目录下的Gradle版本,因为重新生成的distributionUrl的Gradle版本就是对应着编辑器目录的Gradle版本。

感谢题主萧逐风@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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