cocos-creator 脚本逻辑-2

BytePulse
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1、预制体 1)节点操作 Cc.find(‘node-1’) 获取节点 全局事件 作用于 canvas
this.node.destroy() 删除节点(从内存中删除)
 
添加删除获取节点或组件
let node = new cc.Node() 生成新节点
let sprite this.node.addComponent(‘cc.sprite’) 为当前节点添加 sprite 组件
this.node.addChild(node) 为当前元素添加一个子节点 node
Remove Get 替换掉 add 可以实现移除和获取操作
2) 制造预制体 预制体(prefab) 方便拷贝快速生成
直接把 node 拖动到 资源管理器的文件夹中就可以生成
实例化
let new_node = cc.instantiate(this.nodePrefab) 
this.node.addChild(new_node)
注意
拷贝是生拷贝 只能保存节点内的东西,外部引用不会保存
 
2.全局变量 1) Window.globalArgs  保存到Windows中,可以在其他位置调用
2) Module.exports & require 生成一个 module 用来存放  具体操作方法
创建一个非 cc.class 的数据类 使用 module.exports ={args} 导出所有的需要的参数
在另外的文件里用 require 获取
3)static 在 cc.Class 前加上 let component = 
在其中加上一组 static={}
接下来就可以在本地引用 component.static 里面的值了
4)常驻节点 父节点必须是场景
cc.game.addPersistRootNode(this.node)
remove 同理
可以通过以下方式获取
cc.game.getScene().getChildByName()
5)存储 cc.sys.localStorage.getItem(‘key’,’value’)
setItem 同理
将数据写到文件里,当然全局了
 
3.场景切换 cc.director.loadSence(‘’)  
4.定时器 继承自 cc.component
schedule 开始日程执行
scheduleOnce 执行一次日程
unschedule 停止执行
unScheduleAllCallBacks 一次性停止全部执行
 
具体使用
this.schedule(函数名,1s) 每一秒调用一次
 
scheduleOnce 而不是直接写事件的原因是为了回调,便于进一步操作
另外可以延迟 当 delay 用
转载于猿2048:➽《cocos-creator 脚本逻辑-2》

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