十分钟快速实战Three.js

Jacquelyn38
• 阅读 1389

前言

本文不会对Three.js几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的无限魅力。

学习

我们会使用Three.js简单做一个立方体,为了大家更能宏观的了解Three.js。我将会分解成代码段(模块)来进行开发。模块如下:

  • 场景对象

  • 网格模型

  • 光源

  • 相机

  • 渲染器对象

  • 渲染操作

1. 创建html文件

首先,我们得创建一个html文件,这样才有地方开发。创建完成后,我们可以引入Three.js文件,今天,它可是主角。我是直接引入远程URL地址进行加载,你也可以去官网进行下载到本地引入。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  

  </body>  
</html>  
`

2. 创建场景对象

借助Three.js引擎创建好一个虚拟的三维场景。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象Scene  
       */  
      var scene = new THREE.Scene(); </script>  
  </body>  
</html>  
`

3. 创建网格模型

这行代码new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200)的意思是创建了一个长200、宽200、高200的立方体对象。然后并通过代码new THREE.MeshLambertMaterial给立方体对象定义材质,这里可以理解成立方体的属性(包含了颜色、透明度等属性),这里暂时列举颜色属性。然后我们需要将立方体与属性联系起来,就用到网格模型,将两者作为构造函数Mesh的两个参数传进去,最后添加到场景里面。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中 </script>  
  </body>  
</html>  
`

4. 设置光源

代码new THREE.PointLight('#fff')创建了一个点光源对象,参数#fff定义的是光照强度, 你可以尝试把参数更改为#666,你会看到立方体的表面颜色变暗,这很好理解,实际生活中灯光强度变低了,周围的景物自然暗淡。比如夜空中的照明弹就是一个点光源例子。代码THREE.AmbientLight('#333')创建了一个环境光对象,环境光的颜色会影响到整个场景,环境光没有特定的光源,是模拟漫反射的一种光源,因此不需要指定位置它能将灯光均匀地照射在场景中每个物体上面,一般情况下用来弱化阴影或者添加一些颜色到环境中,因此不能将环境光作为场景中的唯一光源。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  
      /*  
       * 设置光源  
       */  
      var point = new THREE.PointLight('#fff'); //点光源  
      point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置  
      scene.add(point); //点光源添加到场景中  

      var ambient = new THREE.AmbientLight('#333');//环境光  
      scene.add(ambient); //环境光添加到场景中 </script>  
  </body>  
</html>  
`

5.设置相机

代码new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000)创建了一个正射投影相机对象, 什么是“正射投影”,什么是“相机对象”, 比如把该构造函数参数中用到的参数s,也就是代码var s = 200中定义的一个系数,可以把200更改为300,你会发现立方体显示效果变小,这很好理解,相机构造函数的的前四个参数定义的是拍照窗口大小, 就像平时拍照一样,取景范围为大,被拍的人相对背景自然变小了。camera.position.set(200, 300, 200);和camera.lookAt(scene.position)定义的是相机的位置和拍照方向,可以更改camera.position.set(200,300,200)参数重新定义的相机位置,把第一个参数也就是x坐标从200更改为250, 你会发现立方的在屏幕上呈现的角度变了,这就像你生活中拍照人是同一个人,但是你拍照的位置角度不同,显示的效果肯定不同。这些具体的参数细节可以不用管, 至少你知道相机可以缩放显示三维场景、对三维场景的不同角度进行取景显示。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  
      /*  
       * 设置光源  
       */  
      var point = new THREE.PointLight('#fff'); //点光源  
      point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置  
      scene.add(point); //点光源添加到场景中  
      var ambient = new THREE.AmbientLight('#333');//环境光  
      scene.add(ambient); //环境光添加到场景中  
      /*  
       * 设置相机  
       */  
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度  
      var height = window.innerHeight; //窗口高度  
      var k = width / height; //窗口宽高比  
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大  
      //创建相机对象  
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);  
      camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置  
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) </script>  
  </body>  
</html>  
`

6.创建渲染器对象

Three.js是基于原生WebGL封装运行的三维引擎。所以浏览器利用代码new THREE.WebGLRenderer()就会渲染出一帧图像。可以设置渲染区域尺寸和背景颜色。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  
      /*  
       * 设置光源  
       */  
      var point = new THREE.PointLight('#fff'); //点光源  
      point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置  
      scene.add(point); //点光源添加到场景中  
      var ambient = new THREE.AmbientLight('#333');//环境光  
      scene.add(ambient); //环境光添加到场景中  
      /*  
       * 设置相机  
       */  
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度  
      var height = window.innerHeight; //窗口高度  
      var k = width / height; //窗口宽高比  
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大  
      //创建相机对象  
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);  
      camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置  
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)  
      /*  
       * 创建渲染器对象  
       */  
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();  
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸  
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色 </script>  
  </body>  
</html>  
`

7.执行渲染操作

将渲染好的区域指定场景、相机作为参数,并且把区域添加到页面上。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  
      /*  
       * 设置光源  
       */  
      var point = new THREE.PointLight('#fff'); //点光源  
      point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置  
      scene.add(point); //点光源添加到场景中  
      var ambient = new THREE.AmbientLight('#333');//环境光  
      scene.add(ambient); //环境光添加到场景中  
      /*  
       * 设置相机  
       */  
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度  
      var height = window.innerHeight; //窗口高度  
      var k = width / height; //窗口宽高比  
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大  
      //创建相机对象  
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);  
      camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置  
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)  
      /*  
       * 创建渲染器对象  
       */  
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();  
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸  
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色  
      /*  
       * 执行渲染操作    
       */   
      renderer.render(scene, camera); //指定场景、相机作为参数  
      document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 </script>  
  </body>  
</html>  
`

完整代码

代码body {margin: 0;overflow: hidden;}是为了隐藏body窗口区域滚动条。

`<!DOCTYPE html>  
<html lang="en">  
  <head>  
    <meta charset="UTF-8" />  
    <title>three.js小案例</title>  
    <style> body {  
        margin: 0;  
        overflow: hidden;  
      } </style>  
    <!--引入three.js-->  
    <script src="https://unpkg.com/three@0.122.0/build/three.js"></script>  
  </head>  

  <body>  
  <script> /*  
       * 创建场景对象  
       */  
      var scene = new THREE.Scene();  
      /*  
       * 创建网格模型  
       */  
      var geometry = new THREE.BoxGeometry(200, 200, 200); //创建一个立方体几何对象Geometry  
      var material = new THREE.MeshLambertMaterial({  
        color: '#f4f4f4',  
      }); //材质对象Material  
      var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh  
      scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  
      /*  
       * 设置光源  
       */  
      var point = new THREE.PointLight('#fff'); //点光源  
      point.position.set(300, 100, 200); //点光源位置  
      scene.add(point); //点光源添加到场景中  
      var ambient = new THREE.AmbientLight('#333');//环境光  
      scene.add(ambient); //环境光添加到场景中  
      /*  
       * 设置相机  
       */  
      var width = window.innerWidth; //窗口宽度  
      var height = window.innerHeight; //窗口高度  
      var k = width / height; //窗口宽高比  
      var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大  
      //创建相机对象  
      var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);  
      camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置  
      camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)  
      /*  
       * 创建渲染器对象  
       */  
      var renderer = new THREE.WebGLRenderer();  
      renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸  
      renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色  
      /*  
       * 执行渲染操作    
       */   
      renderer.render(scene, camera); //指定场景、相机作为参数  
      document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 </script>  
  </body>  
</html>  
`

十分钟快速实战Three.js

结语

十分钟快速实战Three.js

下面这幅图非常形象地说明了场景—相机—渲染器之间的关系。

十分钟快速实战Three.js

总结:这只是Three.js中的冰山一角,要是想继续学习Three.js,欢迎关注我的公众号前端历劫之路,一起学习Three.js。感受它无限的魅力吧!


  • 欢迎关注我的公众号前端历劫之路

  • 回复关键词电子书,即可获取12本前端热门电子书。

  • 回复关键词红宝书第4版,即可获取最新《JavaScript高级程序设计》(第四版)电子书。

  • 关注公众号后,点击下方菜单即可加我微信,我拉拢了很多IT大佬,创建了一个技术交流、文章分享群,期待你的加入。

  • 作者:Vam的金豆之路

  • 微信公众号:前端历劫之路

十分钟快速实战Three.js

- END -

本文转转自微信公众号前端历劫之路原创https://mp.weixin.qq.com/s/CAn2JhweJ4wbJoa1M6ULMw,如有侵权,请联系删除。

点赞
收藏
评论区
推荐文章
blmius blmius
2年前
MySQL:[Err] 1292 - Incorrect datetime value: ‘0000-00-00 00:00:00‘ for column ‘CREATE_TIME‘ at row 1
文章目录问题用navicat导入数据时,报错:原因这是因为当前的MySQL不支持datetime为0的情况。解决修改sql\mode:sql\mode:SQLMode定义了MySQL应支持的SQL语法、数据校验等,这样可以更容易地在不同的环境中使用MySQL。全局s
Jacquelyn38 Jacquelyn38
2年前
2020年前端实用代码段,为你的工作保驾护航
有空的时候,自己总结了几个代码段,在开发中也经常使用,谢谢。1、使用解构获取json数据let jsonData  id: 1,status: "OK",data: 'a', 'b';let  id, status, data: number   jsonData;console.log(id, status, number )
Stella981 Stella981
2年前
Python之time模块的时间戳、时间字符串格式化与转换
Python处理时间和时间戳的内置模块就有time,和datetime两个,本文先说time模块。关于时间戳的几个概念时间戳,根据1970年1月1日00:00:00开始按秒计算的偏移量。时间元组(struct_time),包含9个元素。 time.struct_time(tm_y
Wesley13 Wesley13
2年前
00:Java简单了解
浅谈Java之概述Java是SUN(StanfordUniversityNetwork),斯坦福大学网络公司)1995年推出的一门高级编程语言。Java是一种面向Internet的编程语言。随着Java技术在web方面的不断成熟,已经成为Web应用程序的首选开发语言。Java是简单易学,完全面向对象,安全可靠,与平台无关的编程语言。
笑面虎 笑面虎
3个月前
Three.js可视化企业实战WEBGL课(2024年1月升级版48章全)
Three.js可视化企业实战WEBGL课(2024年1月升级版48章全)给大家分享一套课程——Three.js可视化企业实战WEBGL课,2024年1月最新升级48章,附源码课件等资料下载,课程不定期更新,包更新。Three.js是一个基于WebGL的
程昱 程昱
2个月前
2023全面升级版-Three.js可视化企业实战WEBGL课
2023全面升级版Three.js可视化企业实战WEBGL课download》quangneng.com/2311/Three.js基础以下是关于Three.js的基础知识:1.场景(Scene):Three.js的核心是场景,这是包含所有3D对象的容器。
程昱 程昱
2个月前
2023全面升级版-Three.js可视化企业实战WEBGL课
2023全面升级版Three.js可视化企业实战WEBGL课download》quangneng.com/2311/2023全面升级版:Three.js可视化企业实战指南随着Web技术的不断发展和进步,WebGL和Three.js等图形库已经成为了网页开发
笑面虎 笑面虎
5个月前
Three.js可视化企业实战WEBGL课(源码+课件+素材+2023年12月升级版47章全)
Three.js可视化企业实战WEBGL课(源码课件素材2023年12月升级版47章全)给大家分享一套Three.js课程——Three.js可视化企业实战WEBGL课,全网最全,源码课件素材2023年12月升级版47章。大家下载学习。Open
Python进阶者 Python进阶者
3个月前
Excel中这日期老是出来00:00:00,怎么用Pandas把这个去除
大家好,我是皮皮。一、前言前几天在Python白银交流群【上海新年人】问了一个Pandas数据筛选的问题。问题如下:这日期老是出来00:00:00,怎么把这个去除。二、实现过程后来【论草莓如何成为冻干莓】给了一个思路和代码如下:pd.toexcel之前把这
贾蓁 贾蓁
3个月前
2023全面升级版-Three.js可视化企业实战WEBGL课
2023全面升级版Three.js可视化企业实战WEBGL课download》http://quangneng.com/2311/Three.js基础以下是关于Three.js的基础知识:1.场景(Scene):Three.js的核心是场景,这是包含所有3