主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿

BitWanderlustPro
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1)主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿
​2)检测内存是否超过阈值问题
3)堆内存会持续上升,如何用UWA报告来分析
4)关于AssetBundle加密这块,如何重新实现LoadFromFile接口


这是第323篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Shader

Q:我们发现主界面上的边框流动效果,在进行较长游戏时间之后,流动效果会变得比较卡顿,请问有可能是什么原因?

A:这个应该是由于Shader中传入的时间太大,精度不够导致的,建议对这个Shader中输入的时间做一下类似于Clamp01或者Frac的操作,防止出现精度问题。

感谢qiling@UWA问答社区提供了回答

Memory

Q:请问有什么好的方法在Release包里面获取内存占用吗?想要用来检测内存是否超过阈值,PSS内存会有数值延迟更新的问题。

A:建议使用API:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong,可以返回Unity为当前和未来分配预留的内存总量,可以定期调用这个API判断内存有没有超过阈值。

感谢龙粲@UWA问答社区提供了回答

Memory

Q:我们项目的堆内存会持续上升到400多MB,这个值太高了,而UWA报告中无论是平均分配值乘以帧数还是泄露分析中的驻留量虽然也很高,但是离400MB还有一些差值。到这里不知道怎么继续分析了,大家有什么好的建议?
主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿

A:我和题主私聊要了包测了下。发出来和大家分享一下:
主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿

使用Memory Profiler截帧后可以看到,项目的堆内存来到数百MB,但从图中可以看到其中有大量的碎片。

这里涉及到UWA的GOT Online报告的一个特点,就是采集的是我们函数在测试过程中实际分配的堆内存的相对值,而不包括碎片。所以在这样一个碎片非常多、比较极端的情况下,报告统计的相对驻留值和实际的Mono堆内存占用两者之间就会差的比较大。

当然,到了这一步还是不够,接下来就要题主结合相关代码仔细排查是否存在什么漏洞,为什么会有如此大量的碎片和不能及时卸载的问题了。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答

AssetBundle

Q:关于AssetBundle加密这块,有人重新实现过LoadFromFile接口吗?

A:建议简单做下Offet Load,真的想解资源办法还是有很多的,越大的项目做AssetBundle资源加密越影响游戏性能,完全得不偿失。

感谢学无止境@UWA问答社区提供了回答

封面图来源于网络


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