命令模式介绍
命令模式相对于其它模式来说并没有那么多的条条框框,不算是一个很“规矩”的模式,不过,就是基于这一点,命令模式相对于其它的设计模式更为灵活,我们接触比较多的命令模式无非就是菜单命令,如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,最后调用内核命令关闭计算机等,而我闪的命令模式也与之相似。将一系列的方法调用封装,用户只需要调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用
命令模式定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志操作
命令模式使用场景
需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来 -- 类似于面向过程中的回调,而命令模式正是回调的面向对象的实现。
命令模式主要是命令的请求者与命令的执行者之间的关系,其中命令的里面保存了一个命令执行者的引用
下面以小时候玩的“俄罗斯方块”游戏为例子,讲解命令模式的用法。
俄罗斯方块游戏中有4个按钮,两个左右的,一个快速落下的,还有一个是变换方块的形状的,一个玩游戏的人就相当于我们的客户端,而游戏上4个按钮就相当于4个请求者或者称为调用者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。
下面以代码说明。首先是命令的接收者
/**
* 命令接收者,俄罗斯方块游戏
*
*/
public class TerisMachine {
//真正处理"向左"操作的逻辑代码
public void toLeft(){
System.out.println("向左");
}
//真正处理"向右"操作的逻辑代码
public void toRight(){
System.out.println("向右");
}
//真正处理"快速向下"操作的逻辑代码
public void fastToBottom(){
System.out.println("快速向下");
}
//真正处理"改变形状"操作的逻辑代码
public void transform(){
System.out.println("改变形状");
}
}
TetrisMachine类是整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或者间接地调用到该类的方法,这就是接收者的角色,处理具体的逻辑。
接下来我们定义一个接口命令来作为命令角色的抽象
/**
* 命令角色的抽象
*/
public interface Command {
//命令执行的方法
void execute();
}
下面分别实现4个命令
/**
* 向左移动的命令
*/
public class LeftCommand implements Command{
//持有一个命令执行者的引用
TerisMachine terisMachine;
public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
this.terisMachine = terisMachine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里面的方法具体执行
terisMachine.toLeft();
}
}
/**
* 向右移动的命令
*/
public class RightCommand implements Command{
//持有一个命令执行者的引用
TerisMachine terisMachine;
public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
this.terisMachine = terisMachine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里面的方法具体执行
terisMachine.toRight();
}
}
/**
* 快速向下的命令
*/
public class FastToBottomCommand implements Command{
//持有一个命令执行者的引用
TerisMachine terisMachine;
public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
this.terisMachine = terisMachine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里面的方法具体执行
terisMachine.fastToBottom();
}
}
/**
* 改变形状的命令
*/
public class TransformCommand implements Command{
//持有一个命令执行者的引用
TerisMachine terisMachine;
public void setTerisMachine(TerisMachine terisMachine){
this.terisMachine = terisMachine;
}
@Override
public void execute() {
//调用游戏机里面的方法具体执行
terisMachine.transform();
}
}
上面有个相应的4个命令了。下面再实现一个命令的请求者
/**
*
* 命令的请求者
*/
public class Buttons {
//向左移动的命令
private LeftCommand leftCommand;
//向右移动的命令
private RightCommand rightCommand;
//快速萍的命令
private FastToBottomCommand fastToBottomCommand;
//改变形状的命令
private TransformCommand transformCommand;
//设置向左移动的命令
public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
this.leftCommand = leftCommand;
}
//设置向右移动的命令
public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
this.rightCommand = rightCommand;
}
//设置快速落下的命令
public void setFastToBottomCommand(FastToBottomCommand fastToBottomCommand) {
this.fastToBottomCommand = fastToBottomCommand;
}
//设置改变形状的命令
public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
this.transformCommand = transformCommand;
}
//按下按钮向左移动
public void toLeft(){
leftCommand.execute();
}
//按下按钮向右移动
public void toRight(){
rightCommand.execute();
}
//按下按钮快速落下
public void fall(){
fastToBottomCommand.execute();
}
//按下按钮改变形状
public void transform(){
transformCommand.execute();
}
}
最后由客户端来决定如何使用
客户端类:
/**
* 玩家,也是客户端
*/
public class Player {
public static void main(String[] args){
test1();
}
//测试命令模式
private static void test1() {
//俄罗斯方块游戏
TerisMachine terisMachine = new TerisMachine();
//根据游戏我们造4种命令
LeftCommand leftCommand = new LeftCommand();
RightCommand rightCommand = new RightCommand();
FastToBottomCommand fastToBottomCommand = new FastToBottomCommand();
TransformCommand transformCommand = new TransformCommand();
//引用一个命令的具体执行者
leftCommand.setTerisMachine(terisMachine);
rightCommand.setTerisMachine(terisMachine);
fastToBottomCommand.setTerisMachine(terisMachine);
transformCommand.setTerisMachine(terisMachine);
//按钮可以执行不同的命令
Buttons buttons = new Buttons();
buttons.setLeftCommand(leftCommand);
buttons.setRightCommand(rightCommand);
buttons.setFastToBottomCommand(fastToBottomCommand);
buttons.setTransformCommand(transformCommand);
//具体按下哪个键玩家说了算
buttons.toLeft();
buttons.toRight();
buttons.fall();
buttons.transform();
}
//对于大部分开发者来说很容易接受下面的代码
private static void test2(){
//俄罗斯方块游戏
TerisMachine machine = new TerisMachine();
//要实现怎样的控制,直接调用相应的函数就行
machine.toLeft();
machine.toRight();
machine.fastToBottom();
machine.transform();
}
}
或者大家在看了这一长篇代码后心存疑惑,明明就是一个很简单的问题,为什么要做的如此复杂呢?对于大部分的开发者来说更愿意接受上面的 test2()中的代码,也就是:
//对于大部分开发者来说很容易接受下面的代码
private static void test2(){
//俄罗斯方块游戏
TerisMachine machine = new TerisMachine();
//要实现怎样的控制,直接调用相应的函数就行
machine.toLeft();
machine.toRight();
machine.fastToBottom();
machine.transform();
}
调用逻辑做得如此复杂,这是因为开发起来方便,每次我们增加或者修改游戏功能只需要修改 TetrisMachine类就行了,然后对应的改一改Player类,一切都很方便。但是,对开发者自己来说是方便了,那么,如果有一天开发者不再负责这个项目了呢?这样的逻辑留给后来者,没有人会觉得方便。设计模式有一条很重要的原则:对修改关闭,对扩展开放。大家可以细细体会。