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4年前
Android low memory killer 机制
Android中,进程的生命周期都是由系统控制的。即使用户在界面上关掉一个应用,切换到了别的应用,那个应用的进程依然是存在于内存之中的。这样设计的目的是为了下次启动应用能更加快速。当然,随着系统运行时间的增长,内存中的进程可能会越来越多,而可用的内存则将会越来越少。AndroidKernel会定时执行一次检查,杀死一些进程,释放掉内存。那么,如何来判断
Wesley13 Wesley13
4年前
Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)
目录 · 1渲染阴影·       1.1阴影设置·       1.2透传设置·       1.3阴影类·       1.4带有阴影的光照·       1.5创建阴影图集·       1.6阴影优先·       1.7渲染·       1.8ShadowCasterPa
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4年前
Unity 2D 效应器与来回移动的实现
1.效应器PointEffector2D:点效应器。进入区域,吸引或排斥物体AreaEffector2D:区域效应器,可以用来做马里奥的管道移动效果SurfaceEffector2D:表面效应器。实现传送带效果PlatFormEffector2D:平台效应器。实现2D游戏里面的台阶效果2.控制移动//U
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4年前
Unity 遍历场景所有物体(包括隐藏及被禁用的物体)
//用于获取所有Hierarchy中的物体,包括被禁用的物体privateList<GameObjectGetAllSceneObjectsWithInactive(){varallTransformsResources.FindObjectsOfTypeAll(typeof
Wesley13 Wesley13
4年前
Unity 获取场景中所有目标对象(包括不激活的对象)
usingUnityEngine;usingUnityEditor;usingSystem.Collections.Generic;publicclassExampleScript:MonoBehaviour{//获取场景中所有目标对象(包括不激活的对象)不包括Pre
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4年前
GitOps—用于基础设施自动化的DevOps
GitOps提供了一种自动化和管理基础设施的方法。它通过许多团队已经应用的DevOps最佳实践来做到这一点,例如版本控制、代码评审和CI/CD管道。由于DevOps在提高生产率和软件质量方面的巨大潜力,许多公司一直采用DevOps。在这个过程中,我们已经找到了自动化软件开发生命周期的方法。然而,在基础设施设置和部署方面,它仍然主要是一个手动过程。
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4年前
Kinect结合Unity3D引擎开发体感游戏(一)
最近公司项目需要做科技馆的体感游戏,以前也没接触过游戏,虽然以前自己也是想做游戏,我想大部分都是学编程出来来做游戏,哈哈(请允许我淫笑一下,终于可以做这方面)。虽然以前没接触过体感游戏,看到的体验也是大部分看到的视频,幸好现在网络还是比较发达,上网大概了体感游戏开发,目前比较好的是Unity3D和Kinect结合交互进行开发。现在心里的感觉用句
Wesley13 Wesley13
4年前
Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)
目录1更多形状1.1立方体嵌入球1.2复合胶囊体1.3复合立方体1.4生成新的形状1.5配置要调整的Renderer1.6非同一颜色1.7保存所有的颜色1.8可选统一颜色1.9健壮的保存2第二个工厂2.1复合形状工厂2.2每个生成区分配工厂2.3用生成区取代配置2.4回
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4年前
K8s基本概念入门
k8s是一个编排容器的工具,其实也是管理应用的全生命周期的一个工具,从创建应用,应用的部署,应用提供服务,扩容缩容应用,应用更新,都非常的方便,而且可以做到故障自愈,例如一个服务器挂了,可以自动将这个服务器上的服务调度到另外一个主机上进行运行,无需进行人工干涉。那么,问题来了,要运维何用?   k8s可以更快的更新新版本,打包应用,更新的
DDD学习与感悟——总是觉得自己在CRUD怎么办? | 京东云技术团队
我们有时候也会看到一些博客看到或者听到一些同事在说:这个业务有什么难的,不就是CRUD么?在软件生命周期初期,我们通过CRUD这种方式我们可以快速的实现业务规则,交付项目,但随着业务逐渐复杂,通过CRUD这种粗暴方式不可避免地会淹没业务核心规则,产生很多祖传(屎山)代码,系统交接的时候我们经常会听到,上一个开发是SB,或者自嘲自己是在屎山上面继续堆屎。